jueves, septiembre 28, 2006

Foro del Blog

Habilitamos el Foro del Blog para quienes quieran atender a cuestiones relacionadas a la realización de los trabajos prácticos, y otras, de tipo logístico o técnico en espacio público.

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Mempo Giardinelli: "Internet es un aliado fenomenal"

P: Usted señala en el libro, respecto al brote informático de los últimos años, que las nuevas tecnologías facilitan y posibilitan mucho la lectura. ¿Observa todavía oposiciones rígidas en cuanto a su uso?

MG: -Yo saludo entusiastamente todo nuevo advenimiento científico y del conocimiento; las llamadas nuevas tecnologías son, para mí, una maravilla. Trato de quitar el miedo que muchos padres y docentes tienen respecto a que vayan en contra de la lectura. Yo creo que eso no es cierto, que ayudan enormemente. Sin ninguna duda, Internet es un aliado fenomenal, pone al alcance una cantidad de información increíble. Sin embargo muchos se inquietan, porque los chicos después pasan cinco horas en los videojuegos. Es cierto, en parte eso debe controlarse. Pero si mi hijo juega en red un par de horas, si estudia con Google a mano y se informa a lo loco de cosas que a la noche conversa conmigo, si juega al fútbol, si lo veo que luego lee un libro, estoy ante un chico absolutamente normal. Es el chico que quiero, el que imagino en un país de lectores, y no al que le vamos a prohibir el cibercafé.

Nota completa: Pasen y lean, reportaje a Mempo Giardinelli, en Página 12, Suplemento Radar. 24-09-06.

Más data:
Bio en la Wikipedia.
M.G.: Sitio oficial.
Sitio de su Fundación.

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miércoles, septiembre 27, 2006

Un ciber para chicos y chicas en situación de calle

"Los "cyber encuentros", según información del Gobierno porteño, se tratan de espacios de acceso a las nuevas tecnologías dirigidos a chicos y chicas en situación de calle. El cyber será utilizado por chicos, entre 12 y 18 años, que forman parte de programas de niñez y adolescencia del Gobierno porteño. Usarán quince computadoras en red y se les brindará capacitación en informática. También habrá un rincón destinado a la lectura.
(...)
Marisa Graham (directora General de Niñez y Adolescencia) : "Lo que interesa a los chicos hoy es el mundo de la informática y comunicación. Hace 15 años era el deporte lo que más atraía. Los chicos, que vienen de las ranchadas de Retiro y Constitución (dos terminales de trenes y micros) muchas veces no tienen un hogar pero quieren una dirección de mail, o están haciendo su fotolog para contar su historia", describió la funcionaria porteña."

Telerman y Cerruti inauguraron los "cyber encuentros", en Noticias Urbanas; por Lucas Schaerer.

"(...) Por su parte, Adrián Rozengardt, director adjunto de Niñez y Adolescencia, dijo que una vez que los chicos estén familiarizados con las computadoras se impulsará la creación de un blog. "La idea es que los chicos puedan comenzar a construir su propia identidad a partir de las computadoras y puedan difundir sus habilidades en Internet", concluyó el funcionario."
Un cibercafé para contener a los chicos que viven en la calle; en La Nación, 26-09-06.

ACTUALIZACION: Cibercafés para chicos de la calle; en La Nación; 13-10-06.

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Una de mujeres. Género y Videojuegos.

Luego de numerosas críticas acerca del sesgo sexista de buena parte de los videojuegos, algo comienza a cambiar. Con frecuencia, los protagonistas de los videogames hacen gala de una virilidad conservadora y agresiva, y si bien muchas chicas juegan igual (y, sino, veamos a las Frag Dolls), es evidente que muchas otras no se identifican con este modelo y demandan historias y protagonistas con las/los que puedan sentirse más a gusto e identificadas. Y, al parecer, llegó su turno, según este informe de La Nación, que releva algo de lo sucedido en el Festival Interactivo de Entretenimiento de Edimburgo, realizado entre el 21 y el 22 de agosto pasado.

Allí podemos leer:
"Las compañías desarrolladoras apuestan a creaciones que intentan derribar el estereotipo del gamer; para fines de 2006 se esperan juegos con menos violencia y más emociones humanas."

"Los creadores de juegos se muestran algo reticentes a crear lo que denominan "juegos rosados" para chicas y mujeres. Sin embargo, son concientes de que las jugadoras femeninas tienden a despreciar los juegos de destrucción desenfrenada y prefieren juegos de simulación, que les permiten crear mundos donde el juego es más importante que ganar, o contar cadáveres."

"El ejemplo de mayor venta es una franquicia de video juego denominada The Sims, publicada por EA, que en los últimos seis años ha vendido 70 millones de copias de sus diferentes títulos, más del 60 por ciento a mujeres y chicas."
(...)
"Las chicas desean una buena historia, un buen guión",... "Desean poder sentirse identificadas con el personaje con el que están jugando. Alguien que se parezca mucho más a ellas. Alguien con más personalidad, más carácter y tal vez un poco más de cuerpo y menos, uh, físico."

Nota original de Doreen Carvajal; para el International Herald Tribune. Traducción de Angela Atadía de Borghetti para La Nación.

Nota completa: Las chicas sólo quieren divertirse... con videojuegos; en La Nación, 25-09-95.

Para seguir leyendo:

EIEF 2006: Edinburgh Interactive Entertainment Festival.
Otra crónica del Festival: Las empresas de videojuegos piensan en las chicas.
Una mirada femenina sobre el asunto I: VideoJuegos para mujeres; en Todas, la bitácora para ellas.
Una mirada femenina sobre el asunto II: BOICOT a la "cultura macho" en los videojuegos: "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos". Interesante contrapunto en los Comentarios. Que para eso estan los blogs y de eso se trata la web 2.0, de interactividad, de poder dar voz y opinión.

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lunes, septiembre 25, 2006

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Investigación realizada en la Universidad de León.
Dirigida por Enrique Javier Díez Gutiérrez.
Participaron de la misma: Eloína Terrón Bañuelos - Matilde García Gordón - Javier Rojo Fernández - Rufino Cano González - Rosa Castro Fonseca - Rosa Eva Valle Flórez -Olaia Fontal Merillas - Juan Diego Morala Bueno
Año de realización: 2004

Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la "cultura macho". En esta cultura "macho" una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan 'valores' como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Fruto de esta investigación se ha publicado un libro, una guía didáctica y un cd-rom interactivo que se pueden descargar gratuitamente.
DESCARGA GRATUITA DEL ESTUDIO.

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domingo, septiembre 24, 2006

La ley de Murphy



En plan de comprender algo más sobre las sensibilidades juveniles, este video de Arianna Puello resulta imperdible. La actitud que trasciende, el contenido expresado en la letra, las imágenes proyectadas sobre la pared, nos ayudan a aproximarnos, en su propio lenguaje, a los temas clave de un sector considerable de la actual generación allende fronteras: la incertidumbre, la vulnerabilidad, la dificultad de vivir un presente que no proyecta futuros evidentes, las utopías del día a día, el lugar del cuerpo, las violencias, la discriminación, los miedos. Y la conciencia hiphopera que reclama: ¡Piensa!
Para verlo una y otra vez.

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martes, septiembre 19, 2006

Trabajos Prácticos

En sintonía con lo conversado el día sábado, para la actividad no presencial requerida, las/os alumnas/os podrán relevar y considerar diferentes modalidades de apropiación juvenil de las TIC's:

a) en contextos de virtualización, analizando iniciativas y actividades a través de internet;
b) en campo -presencial-, con entrevistas a jóvenes, indagando el impacto de las TIC's en sus vidas;
c) desarrollando iniciativas institucionales, áulicas o proyectuales de intervención, pertinente a los temas tratados en el módulo, que integre a los jóvenes.

Para el primer caso, podrá trabajarse sobre chats, sitios, comunidades virtuales, e-groups y weblogs.
Para el segundo caso, se trabajará en cibers, escuelas y organizaciones juveniles o que trabajen con jóvenes.
Para el tercer caso, podrán vincularse recursos diversos, de los mencionados en los casos anteriores.

La idea preliminar del trabajo a distancia podrá ser presentada hasta transcurridos 15 (quince) días posteriores a la cursada.
La idea elaborada final deberá estar presentada, en una fecha límite no superior a los 30 días.
El trabajo en su versión definitiva, en un plazo de 90 días.

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lunes, septiembre 18, 2006

Nativos digitales / Inmigrantes digitales

"(...) Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetería) se está poniendo el carro delante del caballo. Porque la discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o siquiera histórica y tendencial. Se trata, en la jerga astronómica, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un antes y después tan radical que es difícil conceptualizarlo y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.

En este caso la singularidad es precisamente la digitalización de la cultura (especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en los países periféricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets digitales."

Leer texto completo: Inmigrantes digitales vs. nativos digitales; de Alejandro Piscitelli.
También es interesante leer las respuestas que ha recibido el texto en los "comentarios al post".

Para seguir leyendo: Bebés en internet. Las generaciones digitales viven de/en la pantalla.
Texto original en inglés de Marc Prensky: Digital Natives, Digital Immigrants.

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Antonio Fumero habla de blogs

En su peculiar estilo, Antonio Fumero, Investigador, nos habla de los blogs y la web 2.0. Lo vemos ví­a youtube.



Más data en el blog de Antonio Fumero.

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Parry Aftab, la "cybervigilante" más famosa de la red

Es todo un referente en la lucha contra los peligros de Internet. Abogada especializada en temas de seguridad y privacidad online, tiene 54 años y vive en Nueva Jersey, EE.UU.

"Nuestros hijos son ya ciudadanos de Internet; nosotros, todavía emigrantes", dice.

- ¿Qué son las tres ces?

- Lo que los padres deben vigilar: contenidos, contactos y comercios arriesgados.¡Si hace eso, no se preocupe del resto! Internet es una herramienta básica para la educación, no le tema.


Entrevista de Por Núria Escur.
Nota Completa. Fuente: Diario Clarí­n. 29-12-2005.

Links en la web:
Sitio oficial de Parry Aftab.
Blog oficial de Parry Aftab.
Libro "Internet con los menores riesgos".
Parry Aftab: "El ciberacoso es el riesgo más frecuente para los niños"
Materiales: Catálogo de Recursos Educativos asociados.

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sábado, septiembre 16, 2006

Desde Pergamino


Mañana de ciber practicando hacer blogs (y dejar comentarios). Por la tarde, sesión de exposición y debate en la sede de la universidad (UNNOBA).

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martes, septiembre 12, 2006

Cómo escribir Mensajes SMS

Casi todo el mundo tiene celular actualmente, y un 99% de estas personas mandan mensajes (SMS). La mayorí­a de esta gente, los "codifica", es decir, que intenta abreviar de la manera más corta posible aquello que escribe. Aquí­ algunas ideas de cómo se pueden codificar o abreviar.

1º- No se acentúa.
2º- Los signos de interrogación y de admiración van solo al final.
3º- Desaparece la "h" y la "e" al principio o al final de las palabras.
4º- Se suprimen las vocales en las palabras más comunes. Por ejemplo: mñn(mañana), dnd (dónde).
5º- Se aprovecha el sonido entero de las consonantes t (te), k (ca), m (me)...
6º- Se sustituye sistemáticamente la "ch" por la "x" y la "ll" por la "y".
7º -Se abrevian las frases de uso más frecuente: q tl? (¿qué tal estás), tqk (te quiero cariño).
8º -Siempre que se pueda, se utilizarán números y signos matemáticos, bien por su significado, bien por su sonido: x (por), + o - (más o menos), 1 (uno/a), salu2 (saludos).
9º- Se reducen al mí­nimo de letras la partí­culas más usadas: tb (también), xa (para), xo (pero). El signo de multiplicar "x" es muy usado; entre otras cosas sirve para sutituir los sonidos "por", "par" o "per".
10º- Se aceptan todas las abreviaturas inglesas: ok (vale), by (adiós).
11º- Se aprovechan los conocidos emoticones (los conoces si entras a los CHATs) que llevan años circulando por la red. Hay que leerlos inclinando la cabeza a la izquierda. :-) contento, :-( triste, ;-) te guiña un ojo. :-D carcajada, :-P te saca la lengua, :-* beso, ...

Nota: No existe una norma, en todo caso, estas son fórmulas muy extendidas, comunes y reconocidas, sin embargo, cada persona tiene una manera de escribirlos, es decir, su personalidad. Cada uno abrevia las palabras o las frases de una forma, pero todos mas o menos nos basamos en lo mismo.

Ejemplos:
Chk kpo (Chacarita capo)
Grx (gracias)
Tnx (thanks, gracias en inglés)
Srg (Sergio)

Fuente Base: Club Telépolis

Diccionario SMS. (Fuente: WebmovilGSM).
Diccionario Castellano Actual - SMS. (Fuente: Ví­a Joven).
Diccionario SMS. (Fuente: Asociación de Usuarios de Internet).
Diccionario de Chat. (Fuente: Gran Hermano).

humor de Sendra

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Humor y Brecha Tecno I

Poniendo las cosas generacionalmente claras (en el Humor de Nik).



Más humor tecno en este link: Tecnocultura Intergeneracional según Nik
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lunes, septiembre 11, 2006

Apertura del Blog

Post de prueba.

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